GO / NO-GO

INHIBITORY CONTROL

Schwierigkeitsgrad
Sitzungsstatistik
Punkte
0
Bestwert
-
Versuch
30
RZ
-

Go / No-Go Test

Green circle = press Space or tap ASAP. Red circle = do not press. Inhibit false alarms while reacting fast.

Funktionsweise & Tipps

Meistern Sie das Spiel mit unserem umfassenden Leitfaden und Verbesserungsstrategien.

Über Diesen Test

Über Go/No-Go

Go/No-Go misst die Reaktionshemmung: Drücke bei Go-Signalen schnell und halte bei No-Go-Signalen inne. Eine Go-Rate von ca. 80 % erzeugt eine Drück-Gewohnheit, wodurch No-Go-Versuche zur echten Herausforderung werden.

Was es misst

Motorische Bereitschaftsgeschwindigkeit plus inhibitorische Kontrolle – die Fähigkeit, eine vorbereitete Aktion abzubrechen, wenn das Signal Stopp sagt.

Anatomie eines Versuchs

Grün (Go): Leertaste drücken / so schnell wie möglich tippen. Rot (No-Go): Nichts tun. Fehlschläge und Fehlalarme reduzieren beide die Punktzahl.

Schwierigkeit

Schőnere Modi fügen Versuche hinzu und verkürzen Stimulusfenster / Pausen, sodass Entscheidungen schnell aufeinanderfolgen.

Ergebnis-Auswertung

Zähle die korrekten Versuche (Go-Treffer + erfolgreiche Stopps). Achte auch auf die Go-Reaktionszeit – schnelles, aber rücksichtsloses Spielen lässt die Fehlalarme in die Höhe schnellen.

Wo es vorkommt

Impulskontrolle unter Zeitdruck ist beim Autofahren, beim Sport und bei schneller UI-Arbeit wichtig – dies ist ein laborähnlicher Test, kein vollständiges klinisches Batterie-Verfahren.

Präpotente Reaktionen

Wenn die Meisten Versuche Go sind, bereitet sich dein motorisches System standardmäßig darauf vor, zu drücken. No-Go-Versuche messen, ob du diese Vorbereitung rechtzeitig abbrechen kannst – das Wesen der Reaktionshemmung.

Geschwindigkeits-Genauigkeits-Kompromiss

Das Jagen der niedrigsten Go-RT führt normalerweise zu mehr Fehlalarmen. Setze dir eine persönliche Regel: Drücke nur, wenn das Grün klar bestätigt ist. Etwas langsamere Go-Treffer mit sauberen Stopps liefern insgesamt bessere Ergebnisse.

Transfer-Erwartungen

Eine verbesserte Hemmung bei dieser Aufgabe kann bessere Stopp-Signal-Gewohnheiten in Spielen und Fahrübungen unterstützen, aber die Impulskontrolle in der realen Welt hängt auch von Schlaf, Stress und Kontext ab.

Anleitung & Mechanik

Schnellstart
1

Einrichtung

  • Schwierigkeit auswählen.
  • Initialisieren.
  • Einen Finger in der Nähe der Leertaste ruhen lassen, ohne zu drücken.
2

Reagieren

  • Bei Grün drücken.
  • Bei Rot erstarren.
  • Ein sauberes Innehalten ist besser als risikoreiches Hämmern.
3

Überprüfung

  • Anzahl der Fehlalarme überprüfen.
  • Wenn sie hoch ist, beim nächsten Durchlauf etwas vorsichtiger agieren.

Expertenstrategien

1Bereit, nicht verkrampft

Den Finger vorpositionieren; Verkrampfung führt zu vorzeitigen Drückern.

2Stopps wertschätzen

Bei mehrdeutigen Farbblitzen ist Nicht-Drücken oft sicherer.

3Rhythmus-Bewusstsein

Nach langen Go-Serien mit einem No-Go rechnen – Dringlichkeit zurücksetzen.

4Kurze Qualitäts-Sets

Hemmung ermüdet; aufhören, wenn die Fehlalarme steigen.

Häufig Gestellte Fragen

Wie wird die Punktzahl berechnet?

Korrekte Go-Treffer plus korrekte No-Go-Stopps.

Was ist ein Fehlalarm?

Drücken bei einem No-Go- (roten) Versuch.

Was ist ein verpasster Versuch?

Nicht-Drücken während eines Go-Fensters.

Warum meistens Go-Versuche?

Um eine präpotente Reaktion aufzubauen, damit die Hemmung getestet wird.

Wird die RT angezeigt?

Ja, bei erfolgreichen Go-Treffern.

Tastatur?

Die Leertaste wird unterstützt.

Anzahl der Versuche?

Etwa 20 für Anfänger bis zu ca. 40 für Profis.

Wird es in der Forschung verwendet?

Ja – ein klassisches Paradigma für Exekutivfunktionen.

Was tut am meisten weh?

Fehlalarme bei No-Go und verpasste Versuche bei Go.

Tipp für den schweren Modus?

Farbe schnell erkennen und festlegen; Zögern und Impulsivität nehmen beide zu, wenn sich die Fenster schrumpfen.